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#魔法開発 魔法師の部屋では魔法師ティエールが英雄たちのためのバフ魔法を研究しています。ティエールの研究が進むほどさらに多くの魔法が生み出されると信じられています。但し、英雄がバフをもらうには天空名声値が必要です。 ( 資源を1寄付すると天空名声値1を獲得できます。 ) ※1日に寄付出来る資源の上限は10000個。 #天空の城の魔法開発 魔法師の部屋は魔法師ティエールが神秘の魔法を研究しているところです。彼は日々英雄のために新しい魔法を作りだしています。 魔法名 必要な天空名声値 持続時間 ドロップアイテム2倍(獲得率×2) 6000 12時間 ドロップアイテム2倍(獲得率×2) 9000 24時間 PVP経験値2倍(PVP攻撃側獲得経験値100%UP) 1200 12時間 PVP経験値2倍(PVP攻撃側獲得経験値100%UP) 2400 24時間
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航海をする場合、遠くの街に行きたい時がありますよね? しかし、行きたい街の属するエリアの[入港許可]というものを持っていないと エリア内の港に寄港はできますが、その中に入ることができません。 大航海を始めたばかりで、いきなりインドには行けない、といった感じです。 入港許可の取得条件 入港許可を取得するためには [冒険名声][交易名声][戦闘名声] この3つの名声値の総合計が、一定の値に達している必要があります。 合計名声が一定数に達すると、母国の指定場所(ヴェネツィア人なら元首公邸)で 入港許可証がもらえます。 必要な名声の合計値と、それぞれの値に応じて もらえる入港許可証は以下の関連となります。(ヴェネツィア国籍限定) 入港許可地域 必要合計名声 東地中海 初期取得 西地中海 300 北大西洋 800 北海 2500 西アフリカ 5000 南アフリカ(南大西洋) 7500 東アフリカ 10000 紅海・ペルシャ湾 12000 インド 14000 カリブ 18000 簡単な名声値の上げ方(とりあえずヴェネ人限定) 始めて間もなくから、いきなりインドやカリブに行くためには 14000~18000もの合計名声値を稼がなければならず、 普通にプレイしていると、何ヶ月先になったら行けるようになるのか…;; といった感じかと思います。 しかし、カリブまでの入港許可を 最速で約1~2週間内で取得する方法があります。 まずは商人職に転職して、ヴェネツィア内で受けることのできる ヴェネツィアの街の中で終わらせることのできる商人クエストを受けます。 その全てが、アイテムをヴェネツィアの中にいる 指定のキャラクターに渡すだけ、というものです。 クエストを受け、アイテムを指定のキャラクターに届け、 依頼仲介人のところに戻り報告し、また違うクエストを受け…を繰り返します。 [依頼斡旋書]が大量にあれば、例え受けられるクエストがなくなっても安心です。 これを休まず延々と繰り返せば、1時間で1000前後の名声値がもらえますので 18000なら18時間頑張れば取得できるというワケです。 また、クエストに必要なアイテムは大抵ヴェネにある どこかの[商会ショップ]で販売されているので、集めるのも苦労はないでしょう。 これをやるのに代表的な配送系クエストで必要とされるアイテムは [古美術品] [大理石像] [ワックス] [大理石] [ヤシ酒(東アフリカの入港許可取得後)] 上記5つだと考えてください。 ⇒その他[ワイン][オリーブ][オリーブ油][撤収の鐘]などの 配送クエストもありますが、達成時の獲得名声値が少なかったり そもそもなかなかクエスト自体が出にくい場合があります。 商会ショップでアイテムを探し、最安値のショップで買うようにしましょう。 うまくすればクエスト報酬で黒字も出ます。 .
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編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 絆ルールver1.6| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ ※現在編集中。まだ未FIXです。 欲求値ルールver2.01 2015/12/06 戦闘中のダメージ、ストレス判定について補足 2013/02/09 公開版 欲求値ルールver2.01欲求値ルールは何でないか なぜ欲求値ルールを使うのか 俯瞰情報 欲求の種類1.性欲求 2.所属欲求 3.独立欲求 4.尊敬欲求 5.消費欲求 6.成長欲求 欲求ポイントの増減と影響 欲求生成表と内発欲求判定欲求生成表の作成欲求生成表の例 内発欲求判定 欲求の転化 ストレスの発現と疲労上限の低下ストレス判定表 ストレス判定 疲労上限値の低下 欲求ポイントの増減所属する集団 高めあう集団 性交 肉体労働 飲酒・飽食・賭博・娯楽 所有 自由時間/過重労働 訓練・研究 経験 能力値の損失 対決 直接的危機 身体へのダメージ 殺傷 戦闘における欲求ポイントの総変化 1回の貢献ロールで複数の欲求を解消する 欲求の増減要因の調整欲求別解消手段早見表 偏執欲求理性の侵食 複数の偏執欲求 名声値の対象の喪失による欲求値の上昇名声喪失表 オプションルール成長途上オプション〈名声(自身)〉 自覚度 デザインノート欲求値を運用するときの注意 つれづれ 欲求値ルールは何でないか 欲求値ルールは性格を規定するルールではありません。 ペンドラゴンのように、性格ルールの結果によって、キャラクターが特定の行動を強制されることはありません。 欲求値ルールは感情を規定するルールではありません。 ファー・ローズ・トゥ・ロードのように、キャラクターが物事をどう感じたかを決め付けられることはありません。 欲求値ルールはキャラクターに行動も感情も強制しません。ただ、キャラクターの自覚とは別の場所で、常に何かに駆り立てられる存在として人間を定義しています。 プレイヤーはキャラクター性を壊すことなく湧き上がった欲求を処理していくことができます。欲求がどうしても処理しきれないならば、キャラクターのアイデンティティーを守るために、不利益を甘んじて受けることを選択できます。 なぜ欲求値ルールを使うのか 欲求値ルールは、これまでプレイヤーの中で完結していたキャラクターの精神的な葛藤を、数字としてテーブル上に提示し、ゲームとして表現することができます。 また、あまりにも人間性を無視した行動の抑制として、欲求値ルールが有効なこともあります。効率を追求するあまり、毎日すべての時間を訓練に費やすキャラクターは現実的でしょうか。蘇生が保障されているならば、痛みを無視して何度でも死ぬキャラクターは? このルールは扱う数値も多く、プレイヤーにストレスをかけがちなルールです。マスターは必要性をよく見極め、プレイヤーと十分協議したうえで、採否を決定してください。 俯瞰情報 欲求値ルールを理解するために、どの程度の項目が必要かを一覧にしてあります。ルールを読み進める助けにして下さい。 ルール 項目 週単位行動ルール 長期疲労、活動ポイント 名声値ルール 名声値、反感値、貢献ロール、名声ロール 欲求値ルール 欲求ポイント、欲求生成表、ストレス、バイパス 欲求の種類 欲求値ルールでは人間の欲求を7種類に分類します。 もっとも基本的な欲求は「生存」です。生存欲求とは、睡眠、呼吸、水、適切な食事の取得、極端な寒暖や身体的苦痛がないこと、つまり肉体の維持そのものです。健康な生命活動を維持する以上の欲求はこの段階には含まれません。 生存欲求を満たせなかったという状態は、ルーンクエストのルールでキャラクターの死として記述されるため、欲求値ルールで扱う必要がありません。 生存欲求以外の直接生死にはかかわらない欲求を、「性」「所属」「独立」「尊敬」「消費」「成長」の6つに分類します。 欲求に貴賤はありませんが、便宜的に性→所属→独立→尊敬→消費→成長の順で、下位から上位と定義します。アイデンティティーにかかわる欲求ほど上位に位置づけています。 1.性欲求 性欲求は性を持つ生物に基本的に備わっている、異性と交わって子孫を残したいという欲求です。未発達な段階では自分や他者の身体への興味、スキンシップ、特定の匂いへの執着などもこの分類に属します。 2.所属欲求 人間は群れで行動する生き物です。周りを仲間に囲まれたい、会話をしたい、仲間を守りたいといった欲求がこの分類に属します。 3.独立欲求 独立欲求は好きなことをしたいとか休みたいという欲求ではありません。支配されたくない、命令されたくないという欲求です。否定の対象には親や他者、社会的束縛だけではなく、自分自身や物理法則さえ含まれることがあります。 4.尊敬欲求 尊敬欲求は所属欲求がアイデンティティーに引きずられて肥大したものと見ることができます。集団の中での評価されている自分、特別な自分でいたいという欲求です。場合によっては非難されることさえその解消方法となりますが、標準的なルールでは正方向の評価を基準に扱います。 5.消費欲求 消費欲求は特に生理的な機能にかかわる必要以上の刺激を求める欲求です。味覚、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、酩酊感、性感、恐怖など、その種類は多様です。肉体的・精神的なエネルギーの堆積を解消するための機能ともいえます。 6.成長欲求 成長欲求は自分による自分への高い評価、つまり自信を求める欲求です。強い好奇心はこの欲求の表れともいえます。高い技術、強靭な肉体、深遠なる知識、人それぞれあらわれ方は異なりますが、ルーンクエストのキャラクターシートに書かれる能力値や技能であれば、常にその対象となり得ます。 コラム:欲求ポイントの深さ 「うまそう」「性的に興奮した」「怒られるのが嫌で逃げ出したい」など、その場限りの感情は、欲求ポイントとして数えるほどのものではありませんので注意して下さい。 満腹してさえ残る飢餓感、自慰で慰められぬ懊悩、心に深く刻まれた恐怖体験。目の前から無くなったとしても、体の中からふつふつと湧いてくる。ふとした拍子にそのことが思い出されて苦しくなる。そうした解決し難い欲求になって始めて、欲求ポイントとして数える意味があります。 欲求ポイントの増減と影響 キャラクターは各欲求ごとに、欲求の高まりに応じてポイントを積み上げていきます。これが欲求ポイント(PP Pathos Point)です。 欲求ポイントは一定期間ごとにキャラクターごとに定めた「欲求生成表」に従って増加します。これを内発欲求判定と呼びます。 また、キャラクターの行動もしくは状況によって変化することもあります。 欲求ポイントが溜まってストレス判定に失敗すると、キャラクターは疲れやすくなり、行動にペナルティーを受けます。一般的には「不幸せ」といっていいでしょう。 また、ストレスがキャラクターの「欲求生成表」を変化させることもあります。 以下、「欲求生成表と内発欲求判定」「ストレスの発現と長期疲労による影響」「活動・環境による欲求ポイントの増減」について説明します。 欲求生成表と内発欲求判定 欲求生成表の作成 欲求生成表の例 D20 欲求 1-3 性 4-7 所属 8 独立 9-11 尊敬 12 消費 13 成長 14-20 (命中なし) INT13のキャラクター 欲求値ルールでは、各キャラクターに身体部位命中表に類似した「欲求生成表」を設定します。 キャラクターは「性」「所属」「独立」「尊敬」「消費」「成長」の6つの欲求に、1からはじめてINTまでの数値を身体部位命中表のように割り当てます。 どの欲求にどれだけの範囲を割り当てるかはプレイヤーの任意ですが、すべての欲求に必ず数値をひとつは割り当てなくてはなりません。例えば、INT13のキャラクターであれば、「性 1-3」「所属 4-7」「独立 8」「尊敬 9-11」「消費 12」「成長 13」のように記述できます。 欲求の順序を入れ替えたり、INT以下の数字に割り当てない目を作ることはできません。 キャラクター作成時には、16歳から20歳までの男性キャラクターは3以上、20歳から29歳までの男性キャラクターは2以上を性欲求に割り当てて下さい。40歳以上のキャラクターは、男女共に性衝動への割り当てを「長命」に振り替えても構いません。 加えて、各欲求に割り当てた出目の数と同じ欲求ポイントを設定します。例えば4~7の出目が所属欲求に割り当てられているから所属欲求に4ポイント、8の出目のみが独立欲求に割り当てられているから独立欲求に1ポイント、のように算出します。 内発欲求判定 内発欲求判定を求められたなら、欲求生成表でD20をロールし、出た目に相当する欲求ポイントを1点上昇させます。INTより高い出目は欲求ポイントの増加がなかったことを意味します。 通常、キャラクターは週のはじめに内発欲求判定を3回行います。同じ欲求に重ねて命中した場合、その分だけポイントを上昇させます。 行動や状況による変化は多岐に渡るため、「2 欲求ポイントの増減」の章で記述します。 欲求の転化 キャラクターは解消しにくい欲求を無意識に他の欲求の充足でごまかすことがあります。これを欲求の転化と呼びます。 例えば、性欲求を尊敬欲求で代替できるキャラクターは、「性から尊敬へのバイパスを持つ」と言えます。このとき欲求生成表の「性欲求のバイパス欄」に「尊敬」と記入します。 欲求生成表作成時には、INTと経歴年数を足して5で割った値(切捨て)と同じ個数のバイパスを獲得できます。プレイヤーは各欲求にどの欲求へのバイパスを設定するか決め、欲求生成表に書き込んで下さい。 週に1回、内発欲求生成を行う前に、プレイヤーは欲求の転化を宣言して、バイパスひとつにつき1ポイントをバイパス元の欲求から減らし、バイパス先の欲求に2ポイントを加えることができます。 バイパスは一方通行です。例えば、性から所属へのバイパスを設定しても、所属から性に転化することはできません。性から所属、所属から性へのバイパスを獲得していればどちらに転化することもできるようになります。 バイパスできるのは宣言時点で保持している欲求ポイントだけです。同一週に玉突きで複数の欲求をまたがせていくことはできません。 ペルシカ・サーガ 欲求生成表を作った! D20 欲求 バイパス 1-2 性 消費 3-5 所属 性、独立 6-7 独立 8 尊敬 9 消費 性 10 成長 11-20 (命中なし) ペルシカはINTが10、経歴年数11年です。 6つの欲求に1から10を割り当てられますので、人と交わることが好きだけれども、一人でぼーっとするのも好きというキャラクターのイメージにあわせて、所属と独立多めで割り当てていきます。 (INT10+経歴11年)÷5で、バイパスが4個作れます。命中範囲の広い欲求から狭い欲求へバイパスを作るのが効率がいいのはわかっていますが、「(行方不明の旦那さんがいないのをおいしい食事でごまかしてるあたり、性から消費にバイパスしとくかな)」などと考えながら、右のように作成しました。 初期の欲求ポイントは命中範囲と同じ値なので、[性2/所属3/独立2/尊敬1/消費1/成長1]となります。 ストレスの発現と疲労上限の低下 ストレス判定表 成功度 POWで攻撃 欲求で攻撃 決定的成功 選択順応+バイパス作成可能 解放 効果的成功 選択順応 強制順応 成功 抑圧 発現 失敗 発現 抑圧 ファンブル 解放 否認 ストレス判定 各欲求ポイントが上昇して5の倍数に達したなら、キャラクターはストレス判定を行います。 プレイヤーはPOWと欲求ポイントの高いほうを攻撃側、低い側を防御側として、抵抗ロールを行います。同値の場合は好きな方を選択してください。 抵抗ロールの成功率を技能成功率とみなしてD100をロールし、POWが高い場合は「POWで攻撃」の欄、欲求ポイントが高い場合は「欲求で攻撃」の欄を見て効果を適用します。 例えば、POWが9のキャラクターであれば、所属欲求が5に上がった時はPOWのほうが高いので、 50%+(9-5)×5%=70% でロールを行い「POWで攻撃」欄を参照します。所属欲求が10に上がった場合は欲求ポイントがPOWより高くなっていますので、50%+(10-9)×5%=55% でロールを行い「欲求で攻撃」欄を参照します。 抑圧 特にストレスによるペナルティーはありません。ストレスが発現状態にあった場合、ペナルティーが解消されます。欲求ポイントがなくなるわけではないことに注意してください。 発現 キャラクターは疲労ポイントの上限に、目標とした欲求ポイントと同じ値のペナルティーを受けます。 選択順応 判定対象となった欲求を順応元、任意の欲求を順応先として欲求生成表の命中範囲を増減させます。順応元のダイス目の割り当てをひとつ狭め、順応先のダイス目の割り当てを1広げます。このとき順応元の欲求を1ポイント減少させ、順応先の欲求を2ポイント増加させてもかまいません。順応元の命中範囲がひとつしか割当たっていないときは命中範囲の変化は起こりませんが、その欲求を「否認」状態とすることを選択できます。 強制順応 判定対象となった欲求を順応元、ランダムに決めた欲求を順応先として欲求生成表の命中範囲を増減させます。順応先は欲求生成表をロールして決定します。他の欲求に命中しなかった場合はひとつ上位の欲求を順応先とします。順応元のダイス目の割り当てをひとつ狭め、順応先のダイス目の割り当てを1広げます。またPOWを1点減少させ、順応元から順応先へのバイパスを作成します。減らす欲求のダイス目にひとつしか割当たっていないときは命中範囲の変化は起こりません。その代り、その欲求は「否認」状態になります。同一の欲求に命中した場合は「偏執欲求」を獲得します。成長欲求は上位の欲求を持たないため、自動的に偏執欲求が作られます。偏執欲求については後述します。 バイパスの作成 キャラクターはPOWを1点消費し、判定対象となった欲求から順応先の欲求へのバイパスを得ます。POWを消費するため、POW経験チェックも獲得できます。同時に、バイパス元の欲求ポイントがゼロになります。また、〈名声(自身)〉も5点上昇します。 否認 キャラクターは対象の欲求に基づいた行動を行いたい自分を否定し、対象の欲求を低下させる貢献ロールが行えなくなります。キャラクターが行動するのは自由ですが、貢献ロールは自動失敗します。否認状態の欲求はストレスを引き起こさず、ストレス判定も行いません。また、否認した欲求を転化先とするバイパスを失います。キャラクターシートから記述を削除し、〈名声値(自身)〉を5ポイント低下させます。否認状態でも、欲求ポイントは加算し続けます。逆に、欲求を引き下げる効果はすべて無視します。否認状態は他の欲求で順応もしくは解放が起こると解消されます。失ったバイパスは戻らず、再度獲得する必要があります。 解放 対象の欲求が10ポイント低下します。そのかわり、キャラクターは対象の欲求を解消しうる名声値、かつ5ポイント以上保持しているものをひとつ選び、その名声値を1D6ポイント失います。この条件を満たす名声値がない場合、すべての名声値の中でもっとも高い名声値から1D6ポイントを失います。名声値の損失と同じだけ尊敬欲求も上昇しますので、これによって尊敬欲求が5の倍数に達したならば、再度ストレス判定が必要になります。この連鎖は可能な限り続きます。 複数の欲求が同時に5の倍数に達した場合は、欲求ポイントのもっとも高いもののみ判定します。 欲求ポイントが同じ場合は、もっとも下位の欲求に対してストレス判定を行います。 一度に5ポイント以上ストレスが上昇し、5の倍数を2回超えた場合、もっとも上がった状態で一度のみ判定します。 ストレス判定を行うのは「上昇して5の倍数に達したとき」だけです。低下して5の倍数に達したときは発生しません。 すでにストレスが発現している場合、5の倍数に達していなくても内発欲求判定の後にストレス判定を行うことができます。判定に成功すればストレスは抑圧され、長期疲労の上限値は回復します。 ペルシカ・サーガ 第1週 週の開始時に3回の内発欲求判定を行い、D20の出目は[1、5、16]でした。欲求生成表に従い、性と所属を1ポイント増加させます。 [性2→3/所属3→4/独立2/尊敬1/消費1/成長1] この週は5の倍数に達しなかったので、特にストレス判定はありません。 もっとも高いのは所属ですが、ペルシカは現在所属できる集団を持っていません。3回の活動を休息2回(独立-2)と仕事1回(貢献ロール成功で尊敬-1)に割り当て、第1週終了時点の欲求値は[性3/所属4/独立0/尊敬0/消費1/成長1]となりました。 ペルシカ・サーガ 第2週 第2週開始時のペルシカの欲求値は[性3/所属4/独立0/尊敬0/消費1/成長1]です。 このままロールをすると、所属でストレス判定を行わなくてはならない可能性が高いので、内発欲求判定の前に、所属1ポイントを独立に転化して2ポイント増やします。 [性3/所属4→3/独立0→2/尊敬0/消費1/成長1] ところが内発欲求判定の出目は[3、3、4]!。 なんと所属欲求が3ポイント上昇して、6ポイントになってしまいました。 [性3/所属3→6★/独立2/尊敬0/消費1/成長1] ペルシカのPOWは12、今回判定対象となった所属欲求ポイントは6ですので、POWを攻撃側として計算します。 ストレス判定の成功率は50+(12-6)×5=80%。D100ロールは37で成功。所属欲求の高まりによるストレスは発現せず、特にペナルティーはありませんでした。 疲労上限値の低下 キャラクターは通常STRとCONを合計した疲労上限を持ちます。ストレスが発現した場合、疲労の上限値はもっとも高い欲求ポイントと同じだけ低下します。 STRが13、CONが10のキャラクターであれば、通常の疲労上限は23です。このキャラクターが欲求ポイント7に対するストレス判定に失敗すると、疲労上限は23-7=16になります。 長期疲労は、ストレスによる上限値の低下と重複します。エンカンブランスや戦闘ラウンドによるFPの低下は、この値から計算しなくてはなりません。疲労上限の低下に関する影響の詳細は、長期疲労ルールを参照してください。 ただし、肉体的な疲労ではなくストレスによって疲労上限が0になった場合は、キャラクターは「昏迷状態」になることができます。昏迷状態になったキャラクターは内発欲求判定が免除されます。そのかわり、能動的な行動は一切行えず、自分で生活することも、意味のあることを話すこともできません。目の前に出された食事を介助されながら食べる、手を引かれてゆっくり歩くことはできます。 混迷状態を脱却する場合、は内発欲求判定を行う必要があります。混迷状態にならず、トータルヒットポイントにダメージを受け続けることを選択することもできます。 ストレスによる疲労上限の低下は欲求ポイントを引き下げる以外の手段では回復しません。休息も、疲労を回復させる魔術も効果がありません。STRやCONを向上させる魔術は、その持続時間の間、もともとの疲労上限を押し上げるので、その分だけ効果があることになります。 疲労上限の低下による影響(長期疲労ルールより抜粋) 上級ルールに定められた年収や一日の移動距離は、標準的な人間を想定しています。極度に体が弱かったり病気にかかっているキャラクターは、十分に活動できるとは限りません。 疲労ポイントの上限が10を下回った場合、1ポイントにつき10%、収入や移動距離が減少します。疲労上限が0というのは寝たきりに近い状態を意味します。 キャラクターは疲労上限が0を下回ったまま24時間を経過するごとに、トータルヒットポイントを1点失います。 ペルシカ・サーガ 第10週 D20 欲求 バイパス 1-2 性 消費 3-5 所属 性、独立 6-7 独立 8 尊敬 9 消費 性 10 成長 11-20 (命中なし) 何週間かが経過しました。 第10週開始時のペルシカの欲求値は[性3/所属9/独立6/尊敬0/消費2/成長0]です。旅をしながらどうにか欲求を解消し続けていますが、所属を減らしきれず9まで上がってきてしまいました。 所属からバイパスのある性と独立も、転化すると5に達してしまいます。しかしいずれにせよ最も高い欲求値で判定しなくてはならなくなるので、所属を性と独立それぞれに転化しました。 [性3→5/所属9→7/独立6→8/尊敬0/消費2/成長0] 内発欲求判定の出目は[6、7、18]。転化が裏目に出て、独立欲求が10に達してしまいます。 まだPOWのほうが高いので、ストレス判定はPOWが攻撃側です。成功率は50+(12-10)×5=60%。 しかしD100ロールは87で失敗してしまいます。ストレスが発言し、ペルシカは疲労上限が10ポイント引き下がった状態で冒険を続けなければなりません。 コラム 欲求の解消は5の倍数から2点以上引き下げるのがおすすめです。4や9に引き下げても次の内発欲求判定で5や10になり、ストレス判定を毎週繰り返すことになります。ふたつを1点づつ引き下げるより、一つを2点引き下げた方がストレス判定の回数は少なくなる可能性が高いでしょう。 欲求ポイントの増減 キャラクターは日常的にさまざまな手段で溜まった欲求ポイントを解消していきます。 ペルシカ・サーガ ペルシカは自分の村にいた時にはうんたら 欲求ポイントは外的な刺激によっても大きく増減します。代表的な要因は下記の通りです。 所属する集団 所属する集団とは「1.集団に所属することで所属欲求が解消する他者がいる」「2.集団内で使われる標準的な〈会話〉成功率が30%以上」「3.集団への名声値が30%以上」を満たす集団です。複数の集団に所属することも可能です。 所属する集団への貢献ロール1回につき、成功失敗にかかわらず所属欲求が1ポイント低下します。 所属集団の反感値が1ポイント上がると、所属欲求が1ポイント上昇します。反感値が1ポイント下がると、所属欲求が1ポイント解消されます。 所属集団の見知ったメンバーが殺されたときは所属欲求が1ポイント上昇します。また、懇意にしているメンバーが殺されたときは所属欲求が1D6ポイント上昇します。 高めあう集団 高めあう集団とは「集団への貢献で尊敬欲求が解消する他者がいる」集団です。 高めあう集団への貢献ロールで名声値が1ポイント上がると、尊敬欲求が1ポイント解消します。逆に、名声値が1ポイント下がると、尊敬欲求が1ポイント上昇します。 性交 性交すると1ポイント+相手が〈娼妓〉もしくはAPP×5の技能ロールに成功すればその成功度分、性欲求が低下します。 特定の相手がいれば、1週間に1回、貢献ロールでこれを兼ねることもできます。 買春の場合、消費した額が平均的な1週間の収入に相当すれば、消費欲求も1ポイント低下します。 なお1回の判定は1回の性交ではなく、「キャラクターが満足する質・量」を表します。週に複数回、同一の相手で解消することはできません。 肉体労働 運動分野技能を2つ以上含む活動への貢献ロール1回ごとに性欲求が1点低下します。 飲酒・飽食・賭博・娯楽 生活費とは別に、平均的な1週間の収入を形の残らないものに浪費すると、消費欲求が1ポイント低下します。 所有 単品で1週間の収入を上回る商品を入手すると、購入価格を1週間の収入で割った値(切捨て)と同じポイントの消費欲求を低下させることを選択できます。 ただしこの商品を喪失したり売ったりすれば、その時点で同じ物品を手に入れるための価格÷その時点の1週間の収入(切捨て)と同じポイントだけ消費欲求が上昇します。 通常の手段では入手しがたいもの、キャラクターの技能や能力値、名声値などに影響のある物品は、消費欲求ではなく成長欲求や尊敬欲求を解消します。その物品が何を解消するかはマスターが決定します。キャラクターがその物品を所有することによって欲求を解消することを選択した場合、それを失ったときは対応する欲求が上昇します。 自由時間/過重労働 貢献ロールを1回分放棄することで、独立欲求が1ポイント下がります。 内発欲求判定の回数(通常は3回)を超えた貢献ロール1回につき独立欲求が1ポイント上昇します。 訓練・研究 訓練もしくは研究によって技能が向上したときに、費やした50時間につき成長欲求が1ポイント低下します。それに加え、100%以上の知識分野技能は上昇した技能ポイントと同じ成長欲求ポイントが低下します。 成長欲求がない状態で訓練・研究を行ったキャラクターは、50時間につき独立欲求が1ポイント上昇します。 経験 経験ロールに成功して技能に加算する1D6の出目が1の場合、成長欲求が1ポイント下がります。(すべての経験ロールでストレスが低下するとバランスが崩れるため、純粋にゲーム的な仕組みとして設定しています。出目が1なのも、がっかりしたプレイヤーへの配慮です) 100%以上の技能は1ポイントではなく、上昇した技能ポイントと同じ成長欲求ポイントが低下します。 能力値の損失 能力値を1ポイント失うと成長欲求が5ポイント上昇します。自分のPOWを使用した呪付物、能力値を付与した使い魔などは、術者が所有している間は「所有」相当になるため、欲求ポイントの上昇は抑えられます。また、一度失った後にそれらを取り戻したときは、成長欲求が解消します。 対決 利害の対立する相手に対して勝利を収めると任意の欲求ポイントが成功度の差+1点低下します。勝利する確率が20%以下であればさらに1点低下します。敗北すると尊敬欲求が成功度の差+1点上昇します。敗北する確率が20%以下であればさらに1点上昇します。 直接的危機 生命に直接危険の及ぶ状況に直面すると性欲求が1点上昇します。状況を切り抜けると任意の欲求ポイントが2点低下します。 身体へのダメージ 部位HP未満のダメージを受けると2ポイント、部位HPがゼロになると4ポイント、部位HPの2倍以上のダメージを受けると8ポイント、性欲求が上昇します。 窒息や毒、失血によるダメージは1回につき1ポイント性欲求が上昇します。 欲求値は傷を治しても回復するわけではないことに注意してください。 身体的・精神的衝撃により予測せずに意識を失うと、性欲求が1D4ポイント低下します。 殺傷 戦闘で敵を傷つけたなら、任意の欲求値が1ポイント低下します。 人間の男性は、人間の男性に止めを刺したなら1D4ポイント任意のストレスが低下し、人間の女性に止めを刺したなら1D6ポイント尊敬欲求が上昇します。 人間の女性は、人間に止めを刺すと所属欲求が1D6ポイント上昇します。 この他、社会制度や身分、キャラクターの性格、置かれた状況などが欲求ポイントへの影響を与えることがあります。これについては都度マスターが定めます。 戦闘における欲求ポイントの総変化 命をかけた戦闘では、短時間に欲求ポイントが激しく動きます。 1度の戦闘で直接的危機、対決、身体へのダメージ、殺傷すべてが適用されますが、一回の戦闘では欲求値は最大でも10ポイントまでしか増減しません。 また、欲求ポイントの増減は、戦闘終了時にまとめて計算します。戦闘をどこで一区切りとするかはマスターが定めます。 一撃で部位の2倍を超えるダメージを受けた場合の「ショック状態」はストレス判定を引き起こします。 意識を失ったキャラクターは、意識の回復時にストレス判定を行います。 1回の貢献ロールで複数の欲求を解消する 1回の貢献ロールが複数の条件を満たすときは、対応する活動を組み合わせて適用することが出来ます。 人間社会はできる限り効率的に解消を行えるように設計されており、家族、地域社会、宗教などはその代表的な枠組みです。 通常、キャラクターが所属する社会組織、宗教組織、血族関係への貢献ロールはロール回数分所属欲求を解消し、成功度分尊敬欲求を解消します。 恋人や妻は[性交、所属する集団、高めあう集団]の組み合わせとして判定できます。 スポーツ集団なら[肉体労働、所属する集団、高めあう集団]、学術的な集団であれば[訓練・研究、所属する集団、高めあう集団]とみなせるでしょう。 ドラッグパーティーのような吹き溜まりで[性交、所属する集団、飲酒・飽食・賭博・娯楽]に耽溺するのも一興です。 欲求の増減要因の調整 欲求値の増減要因には無数のパターンが考えられます。ここでは代表的なもの、ルールとしてのバランスをとるのに必要と思われるものを列挙しました。 最も重要なことは、プレイする集団内で納得のいくキャラクター描写が行えることです。そのために必要と思われる増減要因、解消手段を追加・修正することは推奨されます。 ただしマスターは煩雑さと贔屓だけは避けて下さい。マスターが納得できないか、10分話して決着のつかない増減要因は持ち込むべきではありません。 迷うならばこのルールに記載された範囲で判定を行いましょう。 欲求別解消手段早見表 欲求 外因 性 性行為:1+〈娼妓〉もしくはAPP×5の成功度肉体労働への貢献ロール回数 所属 所属する集団への貢献ロール回数 独立 貢献ロールの放棄の回数 尊敬 目的意識を持つ集団への貢献ロールの成功度 消費 1週間の収入に相当する消費(解消)1週間の収入に相当する所有(移転) 成長 〈名声(自身)〉に含まれる技能への50時間相当の訓練/研究成長ロールのD6で1 偏執欲求 キャラクターが強烈な決意や病的なこだわりを持っている場合、20の出目が「偏執欲求」として割り当てられます。 よくある事例では復讐、ストーキング、アルコール中毒、麻薬中毒、SM、快楽殺人、破滅願望、不死願望、狂信的排他主義、ナルシズム、度を越えた趣味といったものになります。 偏執欲求は強制順応が発生したときに、順応元と順応先が同一の欲求だったとき、バイパスと共に作られます。キャラクター作成時に、マスターと協議して設定することも可能です。 偏執欲求の解消は必ずベースとなる欲求の解消よりも「一般的には困難」なものになります。ただしキャラクターの生活環境において解消しやすいものかもしれません。 技能・対象・状況・日時のいずれかを限定する、ノルマを課す、解消手段が他の名声値の減少や欲求値の増加をもたらす、などが一般的です。 偏執欲求は「任意の欲求が低下する」と記述された要因の対象にならず、マスターとの間で定めた手段でしか解消できません。他の欲求へのバイパスを作成すれば、転化することは可能です。 理性の侵食 偏執欲求は最上位の欲求として扱います。偏執欲求への順応が発生した場合、偏執欲求は出目19、18と下に向かって範囲を広げていきます。 キャラクターのINTより高い目がすべて偏執欲求で満たされてなお偏執欲求への順応が発生した場合、偏執欲求はキャラクターのINTを高い出目から侵食していきます。 理性を侵食されたキャラクターは、偏執欲求に関わらない物事に対して侵食された残りのINTで判断するようになります。例えINT18の人間であっても、INT8から20までが殺人欲求に浸食されていれば、殺人に直接影響のない物事にはINT7であるかのように対応してしまいます。その代わり殺人には天才的な知性を発揮するでしょう。自分の身を守ることに気が回るかどうかはわかりませんが・・・。 複数の偏執欲求 マスターが認めればキャラクターは複数の偏執欲求を持つことも可能です。ただし、キャラクター性をあいまいにしないため、それらを抱合する偏執内容を検討し、統合することをおすすめします。 名声値の対象の喪失による欲求値の上昇 名声喪失表 成功度 初期転化 継続転化 決定的成功 15 3 効果的成功 10 2 成功 5 1 失敗 0 0 ファンブル ※5 ※1 名声値の対象を喪失した場合、キャラクターは自己の一部を喪失したような衝撃を受けます。 名声値の対象を喪失したとキャラクターが認識した時点で、キャラクターはその名声値を成功率として名声喪失表でD100をロールします。 名声値に対応した反感値がある場合、反感値をゼロにし、名声値に加算してからロールします。反感値もまた関係性であり、名声値の一部なのです。 最初のロール時に初期転化欄のポイントを名声値から減少させ、その名声値への貢献ロールで解消可能な欲求値のいずれかに加算します。 以降、ストレス判定が行われるたびに、継続転化欄のポイントづつ、名声値から欲求値への転化を行います。 なにをもって「名声値の対象を喪失した」とするかはプレイヤーとマスターの協議によります。最終的にはマスターが決定して下さい。 キャラクターは喪失した対象への貢献ロールを行い、名声値を上昇させ欲求ポイントを解消し続ける──つまり死んだ子の年を数える──ことも出来ます。 また、プレイヤーの希望をマスターが承認すれば、名声値の転化で生成される欲求値とその解消方法を特別なものに設定することも出来ます。解消方法については偏執欲求の項に準じます。 以下、まだ改定が追いついていない部分 オプションルール 成長途上オプション 成長過程のキャラクターの心的活動は、成人と異なります。欲求値ルールはINTとPOWの成長をルールとして含んでいます。 〈名声(自身)〉 これはキャラクターの自己肯定間を表しています。キャラクターのPOWはこの技能と同期して変動します。 未成熟なキャラクターは、〈名声(自身)〉5ポイントを低下させることで、バイパス作成時のPOW消費を代替出来ます。 また、性欲求をこの技能への貢献ロールで減少させることができます。 INTの本来値が成長しきっていない場合、下記の効果を受けます。 肉体能力値(STR/CON/SIZ/DEX)が成長しきっていない場合、下記の効果を受けます。 自分に対する名声が100に満たない 自分に対する名声の上昇30/50/70/90/100でPOWの増減判定 名声値の達成度分POWが上昇。ただし、 自覚度 自分自身を正しく理解している人間(もしくは自分の性質に納得している人間)はいません。キャラクターは各欲求に対して0から始まる自覚度を持ちます。 欲求ポイントが自覚度に達すると、キャラクターは自分がその欲求ポイントの増加によってストレスを受けていることに気がつきます。 自覚度の設定はプレイヤーの自由ですが、ランダムに決定する場合はそれぞれ1D10-4を2倍し、0以下は0とするのがよいでしょう。 自覚度によるゲーム上の有利不利はありません。自覚度はキャラクター描写のサポートのためのルールです。 自覚度は欲求の抑圧、順応、否認、バーストなどにあわせて、プレイヤーが随時変更してかまいません。 物語性を無視して設計する場合、欲求を消費しないで行動した場合、独立欲求が+1というルールがより正しい。 しかしいまのところ、TRPGとして楽しいものにならないので、あえてウソのバランスで。 バイパスをひとつ設定すると、その欲求の自覚度は2点上昇します。二つ設定すれば4点、三つ設定すれば6点というように、バイパスを持つ欲求は自覚しにくくなっていきます。 デザインノート 欲求値を運用するときの注意 欲求値は瞬間的な衝動やキャラクターの思想に影響されるものではありません。例えば性欲求を自慰によって解消することはできません。自慰によって解消されるのは性欲求から生成される性衝動です。その場しのぎにはなりますが、本質的な解決には繋がりません。性欲求を解消するのは他人とのスキンシップと受容です。 所属欲求を例に挙げれば、それまで所属していた集団へのアクセスが失われたときに、キャラクターはキャラクターを受け入れてくれる別集団に所属することによって所属欲求を解消することができます。ただしキャラクターが別集団に属して欲求の解消を行うかどうかは、自覚の有無を含めてプレイヤーに一任されています。 成長欲求を低い技能の訓練や研究で解消することも可能でしょう。しかしそこには自己満足はあっても、アカデミックな喜びとはいえません。 どの欲求値に関しても、キャラクターが自覚の有無も含めて何に悩み、どういう行動を選択するかはプレイヤーにまかされています。 欲求値ルールは欲求の解消を目的とするのではなく、葛藤の演出を目的としたときに最大限の効果を発揮します。 つれづれ いつも一生懸命なプレイヤーキャラクターと、プレイヤーがキャラクターに投影する余所行きの世界観。その呪縛から逃れるために、キャラクターの日常の心境の変化を、意外性とゲーム性を保ちながら生き生きと描きたい。欲求値ルールはそんなことを考えながら、半年かけて設計しました。 ペンドラゴンの「キャラクターは性格に従って行動する」というシステムは、いかに出目に従った行動を演出するかという点で面白いのですが、そこにキャラクターの葛藤はなく、自分の遊びたいTRPGとは違うものです。 性格や意思とは無関係に、生物として、存在として湧き上がる欲求をキャラクターがどう葛藤し、どう捌くのか。このルールはそれをドラマティックに表現することに重点を置いています。 「週単位成長ルール」によって長期的な時間経過の中でのキャラクターの生活を表現できるようになったこと、「名声値ルール」によって社会集団との関係の変動を表現できるようになったこと、欲求値ルールはその土壌の上に生まれました。 残念ながら「キャラクターが気持ちいい」をプレイヤーに実感させることは困難で、報酬系を組み込むのに罰の形を取らざるを得ませんでしたが、それ以外の点ではおおむね満足しています。また、運用する中ではプレイヤーから「意外と強制感より解消したときの開放感(=気持ちいい)がある」と言ってもらえましたので、表現したいことの多くは表現できたのかなと安心しています。 つらつら考えていることを補足しておきます。 欲求の種類 欲求は物語上で役割の強いものに名前を与える形で恣意的に区分けしています。社会レベルによって欲求の構成も異なるはずですが、基本的には生存欲求(=通常のルールの範囲内)で表現できるので除外しています。 内発欲求判定 指定された割り当てにINTが足りない場合はより上位の欲求から消えていきます。例えば赤ん坊は生存欲求のみから始まって、性欲求、所属欲求とINTの成長に従って獲得していきます。同様に、老化によってINTを失えば、上位の欲求から順に消えていきます。 刺激への順応 これは将来的に導入するかもしれませんが、ルールの煩雑化を避けるために外しています。 欲求がないと行動できない:POWの上限値1D6につき、内発欲求判定1回。 欲求の増減が男性視点 なるべく客観的なもののみ残すようにしましたが、デザイナーは性淘汰の視点から、男女の精神構造は明確に違うと判断しているので、あえて強調している面もあります。異なる視点での欲求値の指針があれば、ぜひ学びたいところです。 人間専用 人間外の種族に欲求値ルールを適用することもできますが、その場合は欲求の区分と解消方法を独自に設定する必要があります。例えばトロウルであれば1次欲求の「食欲」だけでなく、2次欲求に「喰らう」が入るのかもしれません。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2010/7/22 大型アップデート「ギルド戦場」 ギルド戦場 コロセウム 装備鍛冶 ◇2010/7/22 アップデート内容 1.『ギルド戦場』実装 ギルド戦場では、英雄の実力だけでなく、戦略を立てる事が重要となります。 ギルドメンバーとの連携、ギルドマスターの判断は、戦局を大きく左右するでしょう。 2.『コロセウム』実装 コロセウムは、個人を単位とした新しい対戦モデルです。 戦績は、個人ランキングの形式で全プレイヤーに提示されます。 3.『装備鍛冶』の実装 装備鍛冶とは、各装備品の能力を向上させたり、特殊能力を他の装備品へ継承させたりでき、 装備品を生まれ変わらせる事ができるシステムです。 4.新規アイテム追加 フィールド上の、モンスター、宝物、野外建築物から稀に獲得する事ができます。 精錬材料パック 魔石/竜の鱗/霊鳥の羽根/紫曜原石のいずれかをランダムで獲得。 魔石 精錬材料 基礎ATKの精錬に使用する。 竜の鱗 精錬材料 基礎DEFの精錬に使用する。 霊鳥の羽根 精錬材料 基礎SPDの精錬に使用する。 紫曜原石 精錬材料 基礎INTの精錬に使用する。 ドワーフゴールド 装備鍛冶にて能力継承に使用する。 星のかけら 主城の城守英雄にランダムでATK/DEF/SPD/INTのいずれかを1増加する。 月の雫 主城の城守英雄の未配分ポイントを1増加する。 5.その他 レベル9、レベル10のモンスター追加しました #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 フィールドの宝の中身が、戦闘を行うまでわからなくなりました 宝レベル11の追加しました #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 闘技場仕様変更しました 闘技場内にあった負傷兵を格納する負傷画面がなくなり、兵舎(墓地)へ移動します。コロセウムへは闘技場画面から遷移する事が出来ます。 逃走システム追加しました #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ※ 闘技場及びギルド戦場では、逃走機能は使用できません。 呪文書の○○の怒り系の販売を停止しました アップデート内容の詳細は、こちらの特設ページをご覧ください。 ◇その他仕様変更 1.デイリータスク調整 プレイヤーの称号に応じて、取得できるデイリータスクが変更となりました。 主に「幸運の祝福」及び「万能の鍵」等のデイリータスクを削除しました。 精錬材料が報酬となるタスクを多数追加しました。 コロセウムに関するタスクを多数追加しました。 2.ギルド建築の建築方法を調整 ギルド建築を建築する時に、実行回数の設定ができる。最大、同時に5回まで建築ができる。 3.ユニットの訓練時間を短縮 プレイヤーの称号に応じて、ユニットの訓練時間を短縮。大幅な訓練効率の向上を実施。 4.治療画面に[最大]ボタンを追加 ユニットの治療画面にて、[最大]ボタンを追加しました。 所有黄金から治療できるユニット数を自動で計算する。 闘技場内にあった負傷兵を格納する負傷画面がなくなり、兵舎(墓地)へ移動しました。 5.アイテム画面に装備品の売却ボタンを追加 アイテム画面から装備品を右クリックして[売却]ボタンをクリックすると直接売却ができる。 バザールの画面を開く必要がなくなり、操作時間を減少した。 6.デイリータスクに全て受領ボタンを追加 デイリータスクの画面にて、全てのタスクを一気に取得できる[タスクを全部取得]ボタン追加。 7.城での待機ユニット枠を増加 主城及び副城の待機ユニット枠を120に増加。 8.呪文書のクールタイム時間の調整 呪文書を使用した場合のクールタイム時間を全て一律で20秒に変更。 9.プレイヤーへの宣戦布告 フィールドでの戦闘では、宣戦布告の必要なくプレイヤーに対して攻撃が可能。 10.王城戦ルール変更 ギルドレベル3以上でなければ王城への宣戦布告をする事が出来ない。 王城への攻撃は、兵力100以上が必要。 11.新規プレイヤーへの衛兵ユニットを追加 新規プレイヤーに衛兵ユニットを追加。 衛兵ユニットは、戦闘終了後に自動的に城の待機枠に復活する。 12.副城の占領ルール変更 副城に新しい属性、耐久値が実装されました。耐久値の最大は100です。 副城への攻城に勝利した場合、耐久値が2減少します。 副城の耐久値が5以下の場合に、他のプレイヤーに副城を攻撃され敗北すると副城を占領されます。 城守を設定している場合、副城の耐久値は、1時間に1ずつ回復します。 13.画面サイズ変更 英雄の城の画面サイズが変更となりました。 960x560となり、以前より若干小さくなりました。 14.闘技場ランキング、戦果ランキング (7月26日追記) 戦果及び闘技場ランキングは、毎週金曜日にクリア クリア時に1~5位であったプレイヤーに、ゲーム内メールにてアイテムをプレゼント ■順位別報酬 1位 スターランダムボックスx15 2位 スターランダムボックスx13 3位 スターランダムボックスx10 4位 スターランダムボックスx9 5位 スターランダムボックスx8 6位 スターランダムボックスx3 7位 スターランダムボックスx3 8位 スターランダムボックスx3 9位 スターランダムボックスx3 10位 スターランダムボックスx3 名声値5倍以上での戦闘に関して (7月26日追記 ) ■個人間での宣戦布告の仕様 名声値が低いプレイヤーより、名声値の高いプレイヤーの名声値が5倍を 超えている場合、宣戦布告が出来ない。 初心者保護期間中は宣戦布告ができない。 ■ギルド間での宣戦布告の仕様 宣戦布告の条件はない ■宣戦布告後の戦闘 お互いのプレイヤーの名声値が100万未満の場合、名声値が低いプレイヤーより、 名声値が高いプレイヤーの名声値が5倍を超えると戦闘を行うことが出来ない。 お互いのプレイヤーの名声値が100万以上の場合、名声値に関係なく戦闘が可能。 以上が宣戦布告及び、戦闘に関する仕様となります。 また、以下の条件にて、名声100万以上のプレイヤーと、名声100万未満のプレイヤー かつ名声が低いプレイヤーより5倍以上であった場合にも、戦闘を行う事が出来ることを 確認しております。 ◇プレイヤーA ギルドA 名声500万 ◇プレイヤーB ギルドB 名声100万 ◇プレイヤーC ギルドB 名声50万 1.ギルドAがギルドBに宣戦布告を行う 2.プレイヤーAがプレイヤーBの副城を攻撃する為に行軍を始める 3.プレイヤーBの副城を何らかの手段にて、プレイヤーCの所有にする 4.副城に攻撃する為に行軍を始めたプレイヤーAが、目標の副城へ到着する ※上記は副城ではなく、資源地でも可能 上記の手順にて、名声が100万未満の場合でも、5倍以上の相手と戦闘を行うことが 可能となっており、現在のバージョンでは仕様となります為、ご了承下さい。 http //hero.gpotato.jp/GnContents.aspx?MID=admin831 http //hero.gpotato.jp/News/NewsRead.aspx?MID=admin177 DIV=15 SQ=21
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クランLVを上げる為の条件を血盟名声値のみにして、その必要名声値も今までの半分位の条件、名声クエストのアイテム(名声レイドのクエアイテムやティラノサウルスの爪)をGMSHOPかメダルで販売すればクランLVが上げやすく今よりもクラン数が増えると思います -- (名無しさん) 2008-07-12 05 47 01
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※これは2012年エイプリルフール企画です。 例によって4/1以降も更新されるかもしれないけど全て嘘っぱちなので騙されたら負け。 東 方 大 戦 略 (蜘)たけのこくもさん 東方大戦略の世界へようこそ諸君。 作戦を正しく理解し、見事勝利を収めてくれたまえ。 +はじめに はじめに 戦況説明 幻想郷に、未知の軍勢が攻勢を仕掛けてきた。 外部の兵器を用いた、極めて組織的かつ大胆な侵攻である。 幻想郷の者達も各個反撃を試みるが、組織だった反抗には至らず敗走。 現在、博麗神社周辺に戦力を結集し、軍隊機能を発揮できる組織の再編中である。 そこに貴君が現れた。 貴君は、聞く所によると外部の兵器「戦車」をよく知るという。 そこでだ。 貴君には、その知識を活かした兵器の開発と運用を、極秘裏に任せたい。 だが、幻想郷の者達は縄張り意識が強く、新人の君を快くは迎え入れてくれないだろう。 そのため、まずは一般兵として下部組織に入り、勲功を上げてもらいたい。 名声を得れば、上部組織も君を受け入れてくれることだろう。 幻想郷を救えるのは、君の知識と戦略眼だけだ。 吉報を期待している。 大元帥 稗田阿求 +1.概要 1.概要 ゲームの進行 幻想入りした「あなた」(プレイヤー)は、ゲームを開始すると、 「てんこ特別大佐」の率いる「辺境派遣軍」に拾われます。 ここはチュートリアル軍団なので、ここでしっかりとゲームシステムを把握してください。 チュートリアルが終わると、「あなた」の階級は「1等兵」になり、名声値が3pt入ります。 名声値については、「2.ゲームシステム」にある「2-5.名声値」をご参照下さい。 名声値が3になると「霊界旅団」への転属が可能となりますので、 以後は「幽々子大佐」の指揮に従い、作戦を遂行していって下さい。 敵を撃破したり、作戦を遂行すると経験値が入り、一定値に達すると名声値が上がります。 名声値が高まれば、さらに上部の組織へと転属も可能となりますので、頑張りましょう。 もちろん、転属せずてんこちゃんと戯れることも出来ますが、ゲームは進まないでしょう。 なお、作戦に参加するのは自軍だけとは限りません。 他軍団がいる場合は、作戦目的をよく考え、上手く連携していきましょう。 +2.ゲームシステム 2.ゲームシステム こちらで説明します。 +3.戦略フェイズ 3.戦略フェイズ こちらで説明します。 +4.軍団編成一覧 4.軍団編成一覧 こちらで説明します。 +5.兵器一覧 5.兵器一覧 こちらで説明します。 +6.シナリオ攻略編 6.シナリオ攻略編 こちらで説明します。 +7.おまけ編 7.おまけ編 隠しシナリオ「凶星の監察官」 かつての日本の首都・京都に存在するという幻想郷。 そこに、現代日本の首都トウキョウから挑戦状が送られてきた! 果たして、幻想郷の軍団はソラカラちゃんとノッポンの猛攻に打ち勝てるのか!? 本編クリア後に現れる驚愕の戦場が、いま明かされる!! ただいま工事中 +8.発売日 8.発売日 20013年4月1日(予定) +9.免責事項 9.免責事項 このページの内容は全てエイプリルフールの冗談です。 あくまで冗談なので、間違っても本気にしないでください。 血迷って2万年待ってもこのようなゲームが出る保証はありません。 まぁ言わなくても分かるよね。 更新履歴 2012年 4/1全世界待望の超大作ついにあらわる! 時間とかの関係上、去年よりパワーダウンしてるのは仕様デス ※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!
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S3改(可変型) 格納庫内 説明 Dr.トロイの娘、ブルーローズをUDA区域で発見したUDA軍部は、彼女を捕獲するためにS3追撃隊を派遣しますが、クイーントロイとゴッドトロイの編隊に撃破されてしまいます。プライドが深く傷ついたUDA研究開発陣はS3の大々的な改良に踏み出し、秘密裏に入手したクイーントロイとゴッドトロイの設計図でS3改良型を完成させました。既存のS3よりも優れた性能を持っており、そのままリリースされると思われましたが、原因不明の暴走が発生してUDA所属のコロニーが一つ壊滅する事件が発生、そのまま封印された機体です。 ユニット諸元 機体名 レベル 種類 識別 HP EN タイプ 攻撃 防御 スロ 速度 燃料 消耗 探知 積荷 指揮 バフ S3(改) 65 中型 Naj 60000 38000 汎用 4600 2800 6 160 95000 88 2300 20000 550 回避率+30%(65%) [攻撃形態] 5520 1400 170 [防御形態] 3220 4200 110 専用武器 名称 識別 使用Lv 装着位置 命中率 射程 攻撃Type 攻撃力 弾倉Type 弾倉使用 EN使用 準備 待機 入手方法 売却 S3専用S.T.ブラックホールライフルVer2.0 Naj 65 メイン武器 00% 750 汎用 3950 ビームライフルエネルギーパック 1/1 0s 7s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章250、名声値00000 S3専用S.T.ブラックホールライフルVer2.0(R) クエスト S3専用PGSバズーカVer2.0 Naj 65 サブ武器 00% 650 汎用 0000 砲 1/1 0s 15s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章00、名声値00000 S3専用パワードランチャーVer2.0 Naj 65 サブ武器 00% 600 汎用 0000 ミサイル 1/1 0s 5s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章0、名声値00000 S3専用メガブラックホールランチャーVer2.0 Naj 65 サブ武器 70% 700 念動 0000 0000 0.5s 180s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章00、名声値00000 S3専用デストロイガトリングVer2.0 Naj 65 サブ武器 00% 550 汎用 0000 機関砲弾 1/1 0s 30s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章00、名声値00000 S3専用イクシードセイバーVer2.0 Naj 65 サブ武器 00% 250 近接 3200 0s 3s UDA勲章交換所(武器) 金星武功勲章00、名声値00000 ※S3で使っていた装備もそのまま使用可能 入手条件 クエスト1 クイーントロイの設計図[Lv64] 完了条件 報酬 Q設計図[0/20] クエスト2 S3改良[Lv64] 完了条件 報酬 S3[0/1]金星武功勲章[0/250] S3改[65] 解説 S3の改良型。戦闘能力が上がっているが、燃料消費が増え、索敵範囲もやや短くなっている。 3段変形 通常→バランスが良い。この形態でも改良前の防御形態に匹敵する防御力を持つ。 攻撃→攻撃力が跳ね上がるが、防御は低下する。 防御→最高級の防御力を誇る。 コメント ページ作成。各形態時の数値分かる方編集お願いします -- 名無しさん (2012-08-18 08 47 08) 機体に金250個、専用カラーのメイン武器に255個・・・バランスおかしいだろ -- 名無しさん (2012-08-23 16 32 44) でも、これは良い機体だ -- 名無しさん (2012-08-26 17 16 54) スピードは改良前と変わらないんだ・・・。 -- 名無しさん (2012-08-26 19 39 32) クエストの詳細が知りたいです、Lv65で発生ですかね? -- 名無しさん (2012-08-28 13 11 12) クエ詳細さんくすです、やっぱりS3一機いるのか… -- 名無しさん (2012-08-28 20 11 27) 名前 コメント
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名声ボーナス 概要 戦闘に勝利する度に入手できるポイントで一定の値に達成することで任意でアイテムを貰うことが出来る規定値達成のご褒美。 ポイントはゲームクリア時に登録され最大値のものが適用される。また、引き換え形式ではない為プレイデータ毎に入手が可能である。クリアデータがある場合、新規で始めると最大の名声ポイントを引き継きついだ状態で開始する。 クリア後の新規プレイ時は、3章突破のコマンド開放で様々な品を入手することができる。 名声ポイント入手手段 マップクリア+10 遭遇戦勝利+10(相手が2部隊でも+10) 配信・すれちがいチーム撃破(スカウト)+50 デュアルタッグクリア+8~125(*1) ※難易度問わず上記の加算形式で増加していく。 稼ぐ場合はレベルの低い歴代配信チームを延々と倒すか、 DLCを購入できる場合は異伝5で金策した後に纏めてスカウトするのが一番効率がいい。 景品一覧 アイテム名 必要名声値 備考 ガラスの剣 50 耐久3の剣 チェンジプルフ 100 転職用アイテム オーシンの投げ斧 150 絆の種 210 戦闘中使用の好感度増加アイテム サンダーソード 270 魔力攻撃射程1-2の剣 力のしずく 330 能力増加、力+2 ビーストキラー 400 獣特効 精霊の粉 470 能力増加、魔力+2 セリカの疾風 550 秘伝の書 630 能力増加、技+2 ロングボウ 720 射程2-3の弓 エフラムの勇槍 810 女神の像 900 能力増加、幸運+2 金塊(大) 1000 売価10000G はやての羽 1200 能力増加、すばやさ+2 リーフの宝剣 1500 ボルトアクス 1800 魔力攻撃射程1-2の斧 天使の衣 2200 能力増加、体力+5 ヒーニアスの的弓 2500 メリクル 3000 メリクルソード 竜の盾 3500 能力増加、守備+2 ノーブルレイピア 4000 チキの涙 4500 使用時の戦闘中のみ最大HP+5・全能力+2 パルティア 5000 弓 シグルドの硬槍 5750 魔よけ 6500 能力増加、魔防+2 ヘクトルの烈斧 7250 アルムの覇剣 8000 ミカヤの神炎 9000 炎系魔法 グラディウス 10000 槍 神竜の涙 30000 能力増加、最大HP+5、全能力+2 ブーツ 50000 能力増加、移動力+2 究極の紋章 99999 究極の名声を得た英雄の証
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名声ボーナス 概要 戦闘に勝利する度に入手できるポイントで一定の値に達成することで任意でアイテムを貰うことが出来る規定値達成のご褒美。 ポイントはゲームクリア時に登録され最大値のものが適用される。また、引き換え形式ではない為プレイデータ毎に入手が可能である。クリアデータがある場合、新規で始めると最大の名声ポイントを引き継きついだ状態で開始する。 クリア後の新規プレイ時は、3章突破のコマンド開放で様々な品を入手することができる。 名声ポイント入手手段 マップクリア+10 遭遇戦勝利+10(相手が2部隊でも+10) 配信・すれ違いチーム撃破(スカウト)+50 デュアルタッグクリア+? ※難易度問わず上記の加算形式で増加していく。 稼ぐ場合はレベルの低い歴代配信チームを延々と倒すか、 DLCを購入できる場合は異伝5で金策した後に纏めてスカウトするのが一番効率がいい。 景品一覧 アイテム名 必要名声値 備考 ガラスの剣 50 耐久3の剣 チェンジプルフ 100 転職用アイテム オーシンの投げ斧 150 絆の種 210 戦闘中使用の好感度増加アイテム サンダーソード 270 魔力攻撃射程1-2の剣 力のしずく 330 能力増加、力+2 ビーストキラー 400 獣特効 精霊の粉 470 能力増加、魔力+2 セリカの疾風 550 秘伝の書 630 能力増加、技+2 ロングボウ 720 射程2-3の弓 エフラムの勇槍 810 女神の像 900 能力増加、幸運+2 金塊(大) 1000 売価10000G はやての羽 1200 能力増加、すばやさ+2 リーフの宝剣 1500 ボルトアクス 1800 魔力攻撃射程1-2の斧 天使の衣 2200 能力増加、体力+5 ヒーニアスの的弓 2500 メリクル 3000 メリクルソード 竜の盾 3500 能力増加、守備+2 ノーブルレイピア 4000 チキの涙 4500 使用時の戦闘中のみ最大HP+5・全能力+2 パルティア 5000 弓 シグルドの硬槍 5750 魔よけ 6500 能力増加、魔防+2 ヘクトルの烈斧 7250 アルムの覇剣 8000 ミカヤの神炎 9000 炎系魔法 グラディウス 10000 槍 神竜の涙 30000 能力増加、最大HP+5、全能力+2 ブーツ 50000 能力増加、移動力+2 究極の紋章 99999 究極の名声を得た英雄の証